5 meilleurs bonus civiques dans AOE2 : Return of Rome

Les meilleurs bonus de civilisation dans Age of Empires 2 : Return of Rome

Si vous venez de commencer à jouer à AoE2:RoR ou si vous voulez améliorer votre jeu, je peux peut-être vous aider.

J'ai beaucoup joué à AoE1:DE ces dernières années, et voici les meilleurs bonus de civilisation que vous pourrez trouver dans Return of Rome !

Sachez qu'en général, avoir des bonus solides ne signifie pas gagner plus facilement. Vous devrez choisir la bonne combinaison d'unités et de stratégies pour vaincre votre adversaire !

1) Les Minoens : Portée des archers composites

Les Minoens ont un bonus qui accorde +2 points de portée aux archers composites. Cela signifie qu'à l'âge du bronze, cette unité aura une portée de 11, ce qui en fait l'unité ayant la plus grande portée, qui passera à 12 à l'âge du fer.

L'inconvénient est qu'à l'âge du fer, les archers composites sont très lents par rapport aux autres unités et qu'il faut en avoir un grand nombre pour faire des dégâts. Ils ne sont pas très à l'aise pour lancer un raid sur la base de votre adversaire, mais ils sont formidables lorsque vous avez fait des recherches sur la balistique.

Il est également vrai qu'un grand groupe d'archers composites, en particulier des Minoans, peut également décimer des groupes de centurions, à condition de bien les contrôler. En résumé, c'est certainement une excellente unité, très économique et efficace, mais il est évident qu'il faut faire attention à la façon dont on l'utilise.

2) Les Yamato : des chevaux moins chers

Les Yamato ont l'avantage d'être utilisables dans tous les âges : les éclaireurs, moins chers , permettent de faire une ouverture en Scout Rush , ou on peut beaucoup plus facilement produire des unités de cavalerie pour faire des raids sur les adversaires dès qu'on arrive à l'âge de bronze.

Mieux encore, ce bonus s'applique également aux archers à cheval à l'âge du fer, ce qui nous permet de créer de très grandes armées avec beaucoup moins de ressources que la moyenne.

D'un autre côté, il faut garder à l'esprit que les Yamato ne sont pas très forts en matière de siège et d'infanterie. Cependant, ils disposent de centurions, ce qui nous permet de répondre à un adversaire qui crée des chameaux, des éléphants ou des chars pour contrer notre cavalerie.

3) Hittites : Gamme de navires de guerre

Les navires de guerre hittites (exploration et galères) sont très utiles sur des cartes comme Islands, où la portée accrue de nos navires peut vraiment faire la différence. Les deux unités ont une portée de base de +2, ce qui permet de produire des navires d'exploration à l'âge de l'outil qui, même avec la première amélioration du coupeur de bois, ont déjà une portée de 8, surpassant en cela toute autre unité de l'âge de l'outil.

D'autre part, cette civilisation n'a pas de trirèmes, mais dans tous les cas, les galères atteignent une portée totale de 12, dépassant celle de beaucoup de tours et d'armes de siège.

De plus, en RdR, leur roue coûte 50% de moins et est recherchée 50% plus vite que les autres civilisations ! Cela nous permettra une excellente ouverture avec les archers de chars, en considérant également le bonus d'attaque de +1 de tous les archers.

4) Carthaginois : unités d'académie, éléphants, chameaux

Les Carthaginois ont des bonus qui augmentent les points de vie des éléphants et des unités de l'académie de 25%, et les points de vie des chameaux de 15%. En outre, en RdR, ils bénéficient d'une amélioration gratuite de la noblesse après avoir construit le centre gouvernemental.

On peut probablement définir cette civilisation comme la civilisation anti-cavalerie par excellence: nous pourrions produire des chameaux pour contrer le Yamato, mais aussi des centurions pour anéantir la base de nos adversaires.

5) Choson : Portée des tours et points de vie de l'infanterie

Le meilleur bonus, selon moi, est le"Choson" (compris ? oui ? oui...). Leurs tours ont une portée de +2, ce qui les rend vraiment dangereuses, surtout pour un tower rush ou pour remplir la base de votre adversaire de tours, mais aussi pour prendre le contrôle de la carte. Combinez cela avec la balistique et l'alchimie et vous aurez de vrais tireurs d'élite qui, dans de nombreux cas, parviennent à se défendre même contre les armes de siège telles que les catapultes normales et les helepolis.

N'oubliez pas que les tours ont un bonus de portée de +1 par défaut. Cependant, avec le Choson, nous ne pourrons pas faire de recherches sur les tours balistiques.

Mais ce n'est pas tout : le meilleur bonus des Chosons est celui qui s'applique aux unités d'infanterie: les hacheurs ont +5 points de vie, mais surtout les épéistes auront +15 et +20 points de vie pour l'épée courte et l'épée large, et même +60 et +80 points de vie pour les épées longues et les légionnaires.

Si nous combinons cela avec la Logistique, qui réduit de moitié l'espace de population occupé par les unités de casernement, cela signifie que nous pouvons arriver à produire un nombre très dangereux de légionnaires.

Conclusions

Maintenant que vous connaissez quelques bons bonus de civilisation, essayez-les et tenez-moi au courant !

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