F.E.A.R Critique
F.E.A.R. signifie First Encounter Assault Recon, mais aussi le nom de la sensation que vous aurez en jouant à ce jeu.
Il s'agit d'un FPS horrifique développé en 2005 par Monolith Production et publié par Sierra. Si vous aimez les bonnes histoires et le genre horrifique, ce jeu est fait pour vous.
Ne vous attendez pas à des jumpscares tous les deux pas, car il s'agit d'un FPS et non d'un jeu d'aventure. Il ne se contente pas de vous faire "sauter", mais son atmosphère et ses effets rendent ce jeu vraiment unique en son genre. Les ambiances sont très suggestives, comme l'hôpital abandonné typique, ou l'usine à moitié détruite, et les effets liés à l'histoire sont très intrigants, car ils vous projettent dans un monde psychique fait d'hallucinations, vous mettant dans des pièces qui changent toutes seules, ou ils vous font marcher sur un chemin où tout se transforme et est rempli de sang et de flammes. Ce qui fait la particularité de ce jeu, c'est Alma, l'esprit de l'enfant que vous rencontrerez à plusieurs reprises.
Vous trouverez en bas une galerie d'images pour vous faire une idée.
Index
- Préfaction
- Personnages et histoire
- Ambiances
- Équipements
- Combat et I.A.
- Graphisme et audio
- Conclusions
- Galerie
Préfaction
F.E.A.R. est une escouade spéciale de l'armée américaine qui s'occupe de cas très particuliers concernant le paranormal. Vous serez dans la peau d'un personnage mystérieux, dont l'histoire n'est pas très connue. Il possède des capacités particulières car il a passé tous les tests de la meilleure façon possible et en très peu de temps. Il a des réflexes améliorés, vous donnant la possibilité d'utiliser le SlowMo, le mode dans lequel vous pouvez ralentir le temps pour analyser la situation et tuer vos ennemis. Il est le nouveau précurseur de l'équipe, c'est le nom que lui ont donné ses coéquipiers, sans autre précision sur son nom ni son origine.
F.E.A.R. devra s'occuper de soldats, en fait des clones militaires, appelés Réplicants, qui ont pris le contrôle de la zone. Leur commandant est Paxton Fettel, et nous le connaîtrons mieux au cours des dialogues télépathiques que nous verrons : il a des pouvoirs psychiques pour communiquer avec nous et pour contrôler les Réplicants. Dans l'histoire, nous apprendrons comment ATC, Armachan Technology Corporation, qui vend des armes au Ministère de la Défense américain, a mené des expériences sur des sujets inconnus, en secret, ce qui sera ensuite la cause de tout ce problème sur les Réplicants, ainsi que la cause de nos hallucinations de Forerunner, et d'autres événements.
Personnages et histoire
Au départ, notre équipe est composée du commandant Rowdy Betters, du vétéran Spen Jankowski et du médecin Jin Sun-Kwon, que nous ne verrons pas beaucoup car le jeu est principalement autonome, nous serons seuls dans les différents scénarios.
Les personnages les plus intéressants sont certainement Alma, l'enfant fantôme, que l'on verra souvent enfant avec sa robe rouge, mais aussi adulte et nue. Cette particularité est liée à sa mort dans le laboratoire.
Ce qui suit est un spoiler, il pourrait ruiner votre expérience. Passez à la suite si vous préférez.
Vous découvrirez qu'Alma a été emmenée pour effectuer des tests en laboratoire sur les capacités psychiques induites, elle n'avait que 8 ans à l'époque et elle a été utilisée pour donner naissance à des enfants (dont deux sont le Forerunner, donc le joueur, et Paxton Fettel). Ces enfants auraient dû utiliser leurs pouvoirs pour contrôler les soldats Réplicants. On incarne donc un des enfants d'Alma et on se bat contre son frère Fettel. Dans les extensions du jeu, Extraction Point et Perseus Mandate, nous trouverons d'autres développements de cette histoire. Dans la seconde, nous pouvons rencontrer Harlan Wade, le père d'Alma. Dans F.E.A.R. 2, le deuxième chapitre de la saga, le personnage jouable est différent et fait partie d'une autre escouade FEAR.
D'après ce que l'on peut comprendre, il semblerait que le Forerunner du premier chapitre ait également des pouvoirs psychiques comme sa mère, ce qui expliquerait les visions et les réflexes améliorés permettant le Slow Motion. Dans le 2ème FEAR, il semble que le joueur soit en fait un clone du Forerunner (ce qui est logique) ou peut-être que ses capacités ont été modifiées dans le laboratoire. Ce n'est pas très clair dans l'histoire car ce n'est pas expliqué en détail. Quoi qu'il en soit, il doit y avoir une explication aux réflexes améliorés du personnage, et c'est pourquoi l'hypotèse du clone est la plus crédible. Dans FEAR 2, le nom du joueur est Sgt. Beckett et cela ne semble pas correspondre au premier jeu.
Paxton Fettel est le "méchant" du jeu, pas le seul mais le plus "effrayant", il contrôle les Réplicants et il apparaît plus souvent dans nos visions. Parfois, il apparaît aussi dans nos visions, mais nous ne l'affrontons jamais directement dans le jeu.
Ambiances
Comme nous l'avons dit, les ambiances sont sombres et les pièces ne sont pas très éclairées. Nous avons une torche que nous pouvons utiliser pendant un certain temps avant de devoir attendre qu'elle se recharge, ce qui nous aidera à trouver des objets et des chemins alternatifs. Le jeu se déroule principalement dans des espaces fermés comme des hôpitaux, des usines, des maisons, des laboratoires. Parfois, nous avons des combats dans les rues ou sur une place. Les bâtiments seront claustrophiques avec de petits endroits sombres, les grandes pièces ne manquent pas, mais bien sûr elles ne sont pas le lieu commun d'un jeu d'horreur.
Nous avons quelques clichés comme des ascenseurs bloqués, nos alliés qui se séparent ou meurent, des ennemis ou des visions avec une musique de fond épouvantable.
Si vous aimez les jeux d'horreur, vous devez jouer à FEAR sans lumières dans votre chambre et sans autres sons ambiants, afin de profiter de l'expérience la plus immersive possible. Ne vous inquiétez pas, certains passages vous feront un peu peur.
Équipements
Nous disposons d'armes classiques comme les mitrailleuses, les fusils à pompe et les pistolets normaux. Je suggérerais les fusils normaux qui sont presque des fusils de sniper à cause de leur puissance et de leur précision, et le fusil à pompe pour les gros combats, il sera dévastateur si vous savez l'utiliser. A titre d'exemple, dans le 2nd FEAR ces armes ont été nerfées et les mitrailleuses ont été améliorées.
Nous pouvons prendre jusqu'à 10 medkits, et si nous regardons autour de nous, nous trouvons des boosters de points de vie et de réflexes : les premiers donnent 5 points de vie de plus chacun, les seconds augmentent la durée de nos réflexes améliorés (Slow Motion).
Il y a aussi une armure, en kevlar, qui nous donne une meilleure résistance pendant les combats. On ne peut pas sprinter vers le haut quand on court.
Dans FEAR 2, nous avons des armes similaires, seulement 3 medkits, pas de boosters de santé mais nous avons des medkits instantanés qui nous soignent quand on les ramasse. Nous avons des boosters de réflexes, mais moins que dans le premier chapitre. Le sprint en courant a été ajouté. Dans les deux jeux, nous avons des granulés, des mines et des tourelles différents.
Combats et I.A.
La meilleure partie de ce FPS à l'ancienne est probablement le combat. Le jeu nous met face à des combats lourds et parfois difficiles, chacun aura son propre style. Certains ennemis chercheront un endroit réparé pour tirer, d'autres vous fonceront dessus en utilisant le SlowMo.
Même au deuxième niveau de difficulté (sur un total de 4), les combats sont intéressants et agréables, et pas si faciles qu'on pourrait le croire. Les ennemis sont rapides et sans SlowMo, nous pourrions avoir quelques problèmes. Ils sont intelligents, et cela met en lumière l'I.A. dans ce jeu, bien développée et bien analysée dans d'autres articles et sites web. Il est certain qu'il s'agit d'une bonne course avec les IA de Call of Duty et Battlefield (à l'époque).
Parfois, nous verrons des ennemis se réparer derrière des canapés ou des tables, tirer au-dessus de leur tête, simuler leur mort, ils essaieront de nous encercler et de nous suivre, ils peuvent grimper ou sauter d'un terrain élevé.
Oui, leurs mouvements ne sont pas si faciles à deviner, comme dans d'autres jeux où les ennemis restent immobiles derrière un point jusqu'à ce que vous les tuiez. Vous vous retrouvez souvent à tirer sur un Réplicant, vous allez derrière quelque chose pour recharger et vous soigner, et il s'est déjà éloigné et vous devez chercher où il est.
C'est un FPS valable de ce point de vue, et c'est vraiment amusant !
Graphiques et audio
Les graphismes sont bien sûr à l'ancienne, c'est un jeu de 2005. Très similaire à SWAT 4 (développé par Irrational Games et édité par Sierra) et Counter Strike. C'est encore acceptable aujourd'hui. Les effets visuels sont très bons, surtout lors des visions psychiques, même si c'est clair on peut trouver des textures manquantes, mais rien de dérangeant. Mieux vaut un bon jeu que de bons graphismes !
Le son et la bande son sont bons, on est souvent confronté à des situations horribles avec des mélodies horribles, donc le côté horreur est comblé de cette manière.
Conclusions
En général, F.E.A.R. est un excellent FPS qui mérite d'être joué pour son histoire, et même si vous n'aimez pas suivre les scénarios ou que vous n'aimez pas les horreurs, vous vous amuserez avec les combats. Alors, jouez à ce titre qui est également suivi par FEAR 2, avec une histoire légèrement différente, et FEAR 3 qui a été développé par une autre société, donc il n'est pas comme le premier.
A essayer !
Vote : 8/10